
☾ ⸻ ꧋ ꧁Ἇномалии Ṁагического Ϻира꧂ ꧋ ⸻ ☽
Разновидности
Разновидности

Аномалии - явления, которые способны породить как пробои в астрале, так и деятельность магов по всему Кеменладу. Это могут быть как хаотичные явления, разрушающие всё на своём пути, так и различные чудовища, порожденные магией. Воздействовать с аномалиями могут любые имеющие энергетические тела существа, однако, всё же чаще всего с ними сталкиваются именно маги, поскольку сила их энергетического тела превосходит обычных смертных. Астрологи же, способны противостоять аномалиям куда эффективнее прочих магов и обычных смертных. (Астрологи имеют +2 к магическому дайсу против аномалий)
Магическому миру ещё предстоит их изучить, и кто знает... может именно вы будете первооткрывателем?
Аномалии могут быть обнаружены с помощью обсерваторий, а также совершенно случайно.
ООС ПРИМЕЧАНИЕ: Бонус-фактор и ХП аномалий может изменяться в зависимости от ситуации в игре.
ООС ПРИМЕЧАНИЕ: Бонус-фактор и ХП аномалий может изменяться в зависимости от ситуации в игре.
Классы аномалий, выделенные магическими академиями:
● Слабые - Аномалии данного класса практически не представляют никакой опасности для магов или смертных, а нейтрализовать их и вовсе проще простого. Изучены все, что были обнаружены.
● Средние - Аномалии данного класса могут нести значительную опасность для обитателей Кеменлада и приводить к их гибели. Изучена часть, и то не полностью.
● Сильные - Аномалии данного класса несут крайне высокую степень опасности для всего, что обладает энергетическим телом, и не только. Крайне малоизучены, а имеющаяся о них информация есть лишь у крупных магических академий.
● Чрезвычайно сильные - Аномалии данного класса встречаются невероятно редко, за всё существование магического мира таких было выделено крайне мало. Подобные аномалии несут за собой смерть и разрушения всего, что встанет у них на пути.
Подлинно неизвестно, каковыми они бывают, и насколько ужасные последствия могут за ними последовать, лишь в слухах и легендах ходят сказы о них.

⸻ Слабые Аномалии ⸻

⬧ Ивент-использование:
Хлопок появляется в определенном месте, и не может переместиться куда-либо. Втянув в себя существо, отталкивает то с большой силой и растворяется. Если существо было достаточно маленьким - втягивает то в себя, исчезая вместе с ним.⸻
Бонус-фактор зависит от расстояния между существом и Хлопком:
● 10 и более блоков - +2 к роллу
● 5 блоков - +4 к роллу
● 3 блока - +6 к роллу
⸻
Бонус-фактор зависит от расстояния между существом и Хлопком:
● 10 и более блоков - +2 к роллу
● 5 блоков - +4 к роллу
● 3 блока - +6 к роллу
⸻
Чтобы засосать в себя существо полностью, Хлопку нужно нанести 3 полноценных удара по существу, вне зависимости от расстояния между ними. Каждый удар приближает существо ближе к Хлопку, увеличивая его бонус фактор против него, следуя таблице выше.
Пример: Существо стоит на 10 блоках от Хлопка, аномалия имеет +2 к роллу. После удачного попадания, Хлопок приближает существо на 5 блоков к себе, имея теперь +4 к роллу против существа, и так далее.
Имеет 3 ХП. Закрывание Хлопка с помощью слабых энерготел без должных знаний расценивается как игра в свою пользу, или ПГ.


Среди личинок также была замечена гигантская вариация, размером в 3-4 метра, с данным ей именем - Царинка. Она была значительно сильнее обыкновенных личинок, пользуясь своими усиками для атаки и высасывания энергии из целей. Её сила по примерным расчетам может равняться двум магам вместе взятым, или одному архимагу и подмастерью. Очень проворна и опасна, вероятнее всего стала такой из-за большого количества поглощенной энергии, и либо же её в скором времени ждет вынужденная эволюция в другую аномалию, либо её эволюция была приостановлена чем-либо, из-за чего она осталась в таком состоянии. Автор исследований и названия: Нанна Лунная.
⬧ Ивент-использование:
Сами по себе почти никогда не передвигаются в одиночестве, предпочитая собираться в стаи из 5 и больше личинок. Их стаи чаще всего проявляют себя на местах, где скапливаются огромные источники магической энергии (магические барьеры, места, где находится множество магических предметов, по типу реликвий и прочих изделий из ранрата, накачанных магией). Существа способны работать друг с другом из стаи, проявляя какое-то мнимое подобие интеллекта, но на более они не способны. При прямом воздействии на них ветров магии испаряются.⬧ Способности:
[Фонс] - Личинки достаточно прыгучие, за счёт своей формы - личинка собирается как пружина, и напрыгивает на свою цель, начиная высасывать из неё энергию. Тем же способом личинки уклоняются - отпрыгивая в сторону. | [Атакующая способность] [Защитная способность][Облепить] - Личинки собираются вместе, напрыгивая на цель и разом высасывая из той большое количество энергии, заставляя потерять большое количество сил и впасть в ступор. Пока личинки на цели, они в большей степени находятся в состоянии энергии, на слое умбры, а значит ранить их практически невозможно. | [Контролирующая способность] [Особое] | Чтобы выбраться из контроля, цель должна выбросить 3 и выше. Использовать способность можно только в том случае, если в бою 4 или больше личинок. При использовании контроля, 3 личинки “облепливают” цель, выходя из боя (им нельзя нанести урон, и сами они не атакуют), и возвращаясь только после окончания действия способности.
Бонус-фактор: +3 ко всем магическим броскам у каждой личинки. Каждая личинка имеет 1 ХП и сама по себе никогда нападать в открытую не будет, опасаясь почти любого существа, но может напрыгнуть при приближении к ним. Появляются стаей, от 5 до 10 личинок.


Чаще всего Эхо появляется в ранее оживленных местах (руинах городов, селений), а также местах проведения войн и братских могилах. Эхо будет что-то бормотать, повторять действия свойственные ему при жизни и прочее, пока не отправится умбру.
Способна вести крайне обрывистый и скомканный, но всё же диалог о прошлой жизни существа до смерти. Повадки, особенности характера умершего всё так же остаются у Эха, но говорить он может лишь фразами, которые говорил при жизни.
Выглядят как гуманоиды состоящие из энергии или частично из неё. Таким сущностям невозможно нанести физический вред, лишь магия астролога способна отправить их “на покой”.
Выглядят как гуманоиды состоящие из энергии или частично из неё. Таким сущностям невозможно нанести физический вред, лишь магия астролога способна отправить их “на покой”.
Названа так из-за аналогии с эхом - как некий отзвук умершего существа, а также из-за характерного звука издаваемого ими при “разговоре”.
⬧ Ивент-использование:
Не является боевой аномалией, поэтому не может нанести кому-либо вред. Способно отвечать на вопросы, что может помочь выведать какую-то информацию или найти локацию которую Эхо видело при жизни. У каждого есть секреты и они уходят с ними на тот свет, но Эхо может помочь вам выведать эти секреты, однако сама аномалия будет не очень инициативной и скорее всего нужно будет пару раз напоминать ей о её цели.
Эхо не может взаимодействовать с окружающим миром и если, допустим, захочет поднять какой либо предмет, то рука аномалии просто-напросто пройдёт насквозь.
(( Персонаж-Эхо, а также получаемые награды согласовываются ивентером с магическими следящими ))
⬧ Бонус-фактор: Эхо имеет 1 ХП и не имеет бонус фактора, но и “убить” его может лишь маг-астролог.
⬧ Бонус-фактор: Эхо имеет 1 ХП и не имеет бонус фактора, но и “убить” его может лишь маг-астролог.

⸻ Средние Аномалии ⸻

Буря обычно появляется при (???). Избавиться от бури можно лишь единственным способом - (???). После финальной стадии развития бури, она может эволюционировать в (???).
После исчезновения Бури ветра магии ослабевают в этой области на какое-то время.
Названа так из-за хаотичности ветров при проявлении Бури, а также наступающей “магической тишине” после неё - Штиль.
⬧ Ивент-использование:
Если в... (???) ...аномалий, появляется Буря.⸻
● 1 ход - увеличивает магический бонус-фактор на 2.● 2 ход - увеличивает магический бонус-фактор на 4.
● 3 ход - запрещает использовать магию вовсе, при использовании кем-либо в этот ход разрывает заклинателя (ПК или ЦК в зависимости от ситуации).
● 4 ход - то же, что и в 3 ход.
● 5 ход - эволюция в (???) (/try на эволюцию, все последующие ходы)
⸻
После исчезновения бури, магический бонус-фактор в этой области снижается на 4.
После исчезновения бури, магический бонус-фактор в этой области снижается на 4.


Сила притяжения Воронки зависит от количества сильных энергетических тел рядом с ней. Самый простой метод обезвредить воронку это закинуть в неё достаточно сильное энергетическое тело, например, живого человека, или же нанести достаточный магический вред, “напитав” Воронку ветрами магии. При этом Воронка всё равно схлопнется, издав громкий звук и испустив не слабую ударную волну. Названа так из-за характерного внешнего вида, а также принципа действия. Информацию дополнила: Нанна Лунная.
⬧ Ивент-использование:
Воронка появляется в определенном месте, и не может переместиться куда-либо, как и Хлопок. Втянув в себя существо, закрывается вместе с ним, оставляя снаружи лишь оторванные части тела. Если была закрыта с помощью магии, после исчезновения производит ударную волну, снимающую 1 ХП тем, кто не смог защититься, но при этом не убивает, даже если у существа по итогу было потрачено все 3 ХП.
⬧ Бонус-фактор:
Бонус-фактор зависит от расстояния между существом и Воронкой, а также от количества существ рядом с ней.
⸻
● Более 10 блоков - +4 к роллу
● 5 блоков - +6 к роллу
● 3 блока - +8 к роллу
⸻
Если существ больше чем 3, за каждое существо превышающее это число увеличивает свой бонус-фактор на 1.Воронка появляется в определенном месте, и не может переместиться куда-либо, как и Хлопок. Втянув в себя существо, закрывается вместе с ним, оставляя снаружи лишь оторванные части тела. Если была закрыта с помощью магии, после исчезновения производит ударную волну, снимающую 1 ХП тем, кто не смог защититься, но при этом не убивает, даже если у существа по итогу было потрачено все 3 ХП.
⬧ Бонус-фактор:
Бонус-фактор зависит от расстояния между существом и Воронкой, а также от количества существ рядом с ней.
⸻
● Более 10 блоков - +4 к роллу
● 5 блоков - +6 к роллу
● 3 блока - +8 к роллу
⸻
Чтобы засосать в себя существо полностью, Воронке нужно нанести 3 полноценных удара по существу, вне зависимости от расстояния между ними. Каждый удар приближает существо ближе к Воронке, увеличивая её бонус фактор против него, следуя таблице выше.
Пример: Существо стоит на 10 блоках от Воронки, аномалия имеет против него +4 к роллу. После удачного удара, Воронка приближает существо на 5 блоков к себе, имея теперь +6 к роллу против существа, и так далее.
Имеет 3 ХП. Закрывание Воронки с помощью энерготела без должных знаний и отсутствия страха расценивается как игра в свою пользу, или ПГ.


⬧ Ивент-использование:
До начала атаки Ткач всегда невидим, ощутить его присутствие могут лишь маги-астрологи. Тем не менее, первая атака Ткача всегда неожиданная, и если неожиданная атака по цели была удачной, Ткач ловит цель в свои энергетические “сети”, не позволяя ей участвовать в бою, пока та не сможет выбраться из них.Способности:
[Лапы и Челюсти] - Ткач совершает рывок вперед к цели, ухватываясь за ту щупальцами и слегка погружаясь в тело существа, “откусывая” от него часть и оставляя ужасные кровоточащие раны на теле оного. Ткач крайне изворотливое существо за счет своих щупалец, на которых тот передвигается, поэтому попасть по нему не так просто. | [Атакующая способность] [Защитная способность][Паразит] - Ткач погружается в цель, оставляя на той сгусток энергии, который затем разрастается в щупальца как у самого Ткача, хватая ближайших к нему существ и притягивая к себе с большой силой, ударяя тела жертв друг о друга, затем расщепляясь. | [Атакующая способность массового действия] | 3 цели, ближайшие к первой. Используется раз в 3 хода.
[Прядильщик] - Ткач выпускает энергетические нити, пытаясь поймать в них свою цель. После ловли цели, Ткач способен питаться уже напрямую энергетическим телом жертвы, восстанавливая себя самого. | [Контролирующая способность] [Особое] | Чтобы выбраться из контроля, цель должна выбросить 6 и выше. Каждый последующий удар Ткача с помощью [Лапы и Челюсти] по цели в контроле восстанавливает ему 1 ХП. Ткач способен удерживать в сетях лишь одну цель. Также всегда является первой атакой аномалии.
⬧ Бонус-фактор: +6 ко всем магическим броскам. 5 ХП.


Если вы всё же потревожили Преследователя, во время движения тот становится более отчетливо видимым. Преследователь будет, логично, преследовать существо что его побеспокоило до самого конца, (???). Как только Преследователь настигает свою цель, тот... (???).
Как только Преследователь избавится от цели, он (???). Невероятно опасное существо, которое способно убить почти любого, в борьбе с ним вам придётся надеяться только на товарищей и бежать что есть мочи. Преследователь поглощает других существ для поддержания собственной оболочки, но является слишком пугливым для проведения постоянной “охоты”. Через некоторое время без поддержания оболочки попросту исчезает, растворяясь в умбре. Есть теория, что Преследователи появляются после... (???) ...но это ничем не подтверждено. Назван так из-за своих особенностей поведения при раздражении.
⬧ Ивент-использование:
Преследователь атакует (???), но все еще способен защититься от посторонних. После смерти своей цели будет (???). ⬧ Способности:
[Бритвенные когти] - Отростки на конечностях Преследователя, напоминающие когти, разрезают что угодно будто лист папируса, но и также являются достаточно твердыми, чтобы Преследователь мог отразить атаку обидчика. | [Атакующая способность] [Защитная способность][Режущий скрежет] - Преследователь способен издавать ужасно громкий звук, похожий на тот, который он издаёт будучи в спокойствии, только в этот раз гораздо более сильный и направленный. От такого звука практически любое существо встаёт в ступор, пытаясь оклематься… Обычно после этого Преследователь и настигает свою цель. | [Особое] [Контролирующая способность] | Используется в атакующую фазу. Если цель попадает под контроль Преследователя, следующая атака аномалии по цели будет гарантированным попаданием. Контроль действует лишь один ход.
[Ужасающий раж] - Если цель Преследователя смогла заблокировать 3 его атаки (не учитывая контроль), Преследователь впадает в раж, тратя большое количество энергии на увеличение своих сил. Если за время действия своего безумства Преследователь не убивает цель, он попросту растворяется из-за потраченной энергии на поддержание собственной оболочки. | [Особое] | Пассивное: Увеличивает бонус-фактор Преследователя на 2, если его цель заблокирует 3 атаки аномалии. После активации способности, Преследователь исчезнет через 2 хода.
⬧ Бонус-фактор: +8 ко всем магическим броскам. 3 ХП.


Паразит - антропоморфное существо, что обладает некоторым подобием "разума" и питается более слабыми аномалиями. Физические атаки практически не наносят вреда ввиду его частичной неосязаемости. Поведение: не агрессивное, нейтральное. Любимая аномалия в качестве пищи: "личинки". Способно проходить сквозь материю и перемещаться меж (???). Возможно нанесение ментального урона, поддаётся контролю как физическому так и ментальному. Не способно понимать речь, однако реагирует на действия окружающих подобно животным. Обладает "чутьём" на ветра, предположительно стремиться поглотить их для своего "насыщения". Ядро сражающихся с ним неизбежно будет покрываться тьмой, последствия (???). Чрезвычайно редкая аномалия, что встречается при неопределённых условиях. Выходит из разрыва, который привлекает "личинок", из-за чего среди узкого круга магов известен, как "паразит". Так же известен среди магов Хаккмарри, как: "зелёная тварь" Автор названия: Лортариан Хальдар Кел`талильский III.
⬧ Ивент-использование:
Паразит выходит из разлома, после чего магам предоставляется выбор. Исследовать его или уничтожить на месте. Главное условие появления: большое скопление аномалий "личинка". Как только маги заметят его они могут увидеть как тот уже взаимодействует с личинами, поглощая их. Чем сильнее они медлят при взаимодействии с ним тем больше он съест.⬧ Способности:
[Скачок паразита] - Паразит совершает молниеносный скачок в сторону, при этом проходя сквозь любые преграды и нанося таким образом вред ядру существа. После удара, на ядре существа остаётся чёрная область, которая заставляет её чувствовать сильную боль. После уничтожения аномалии или исцеления магом света, данная область пропадёт. | [Атакующая способность] [Защитная способность][Побег между мирами] - Паразит разрезает пространство пред собой, создавая разрыв, сквозь который может проходить лишь он и входя в тот, исчезает с глаз иных существ. Попытку побега можно прервать при помощи помехи проникновения в разрыв, поскольку для прохождения сквозь него нужно стать осязаемым.|[Способность побега] |
[Земля окутанная тьмой] - Паразит высвобождает свою истинную сущность и напитавшись более мелкими аномалиями, тут же выпускает чёрный дым который окутывает существ вокруг и вызывает удушье у них. Минимальное количество поглощённых аномалий: 4/5 для использования способности. | [Атакующая способность массового действия]
⬧ Бонус-фактор: +9 ко всем магическим броскам. 3 ХП.

Автор/Оформление: bebrow (Анатолий Бебров)
Помощник: Rey_of_Maverick (Арсений Губанов)
Помощник: Rey_of_Maverick (Арсений Губанов)
Последнее редактирование: